事情颇多,个人的大项目一个都没来得及做,唯一做出来的是把之前写 Skyline 的时候验证想法的几个 Playground 套上了统一的 Skyline 2.0 风格 UI。水墨画风格的叫 Ink,星空长时曝光风格的叫 Vortex,这些配色还是挺可爱的。
好久没写自己听了什么了,最近值得一提的也就是 Ups & Downs 这首,之前在 Soulection 第 369 期里面听到过。算起来加上上个月的话也是看了几部电影,在电影院看了 Bohemian Rhapsody, 在小龙推荐下看了 Public Enemies 和 Lord Of War,然后重新看了遍 War Dogs,坐飞机的时候又重新看了十一/十三罗汉。这里面 War Dogs 和 Lord Of War 都是军火贩题材的电影,也是某天晚上和大家一起连着看的。我一直挺喜欢 War Dogs 这种放荡不羁的剧情,像是永远不会结束的旅行一样。时间一长我就发觉自己总是在复习之前的电影,每次我妈在发现我在家看《社交网络》或者《了不起的盖茨比》都会说重复看没意思,但对于我来说倒是挺乐在其中。
最近和某家公司的 Unity Leader 聊天说到 Unity 里架构设计的问题,我说自己就没怎么上过软件设计课,他说大学的时候没几个人会真正明白软件设计,真正的理解都是做项目踩坑理解出来的,做几个最后没办法维护的软件后自然就能真正明白当时软件设计课的内容。这个我倒是感触挺深的,毕竟大学初期写 iOS 外包怎么都写不死有大概率是因为 iOS 的 API 设计本身就足够周到同时也架构上避免了新手的错误,接触了 Unity 和 Android 编程后才发现一个写出后期无法维护的项目是一个多么容易的事情,然后自己就会重写,慢慢地让软件足够有条理地跑起来,对特定平台的编程模式也会有所见解。所以总的来说和看电影一样:其实写的平台和看的电影都没变,变的是自己罢了。软件架构和人物剧情也许没那么深刻,但自己的经历反射在上面,就让自己觉得历久弥新了。
2018.12.23
Vortex 上架了。Vortex 是一个数据驱动的漩涡粒子动态壁纸,数据从 Google Awareness API 拿到,影响粒子的速度,颜色和噪声参数等。上架了一天后获得了些好评,还是很开心的,感觉到了一些意义。…
2018.12.10
看到一个介绍 Mac Miller 逝世的视频 的下面评论说:“比他惨的人大有人在 明星就是容易感伤”云云,看的我莫名其妙。并非对其他人不敬,但我的确觉得虽然比他惨的人的确大有人在,却怕是很少有人能发行出同等的音乐吧,这里的关键并不是抠字眼一般的发行不发行音乐,而是作为个体对世界对他人的影响几何。…