上一次 Epoch Dev Blog 还是三月,中间因为 Unity 在超大 unit 尺度上频繁崩溃的原因几乎就 AFK 了。不过最近 Unity 崩溃的情况有所转好,而且在北京的这段时间几乎每个人看到我的这个 Epoch 原型都在问我为什么不继续开发。但我并不准备在二月的原型上继续开发了,因为当时的代码效率非常低,结构也很乱,现在再看几乎是恨不得重写一遍。
所以我的确重写了 —— 而且我打算分两步走,第一步先基于 Epoch 的核心代码重写一个新的 Epoch Core,包括过程生成的大部分代码,然后生成一个类似于 Mountain 的小工程。然后再基于新的 Epoch Core 填充各类素材,设计故事,等等等。
最近和 Epoch 比较相关的的事情就是 No Man's Sky 的发售了。差评较多,主要还是集中在核心玩法和优化上:一个具有完整 FPS 视角的太空游戏,大部分时间的操作和 Minecraft 一样,却并没有像 Minecraft 一样直观的反馈,并且不断崩溃。这和很多玩家的想象偏差(也和 Hello Games 在游戏展上演示的效果偏差)很多。过程生成,包括贴图,地形,音效等都只能解决素材问题,但还是不能解决玩法问题。Elite Dangerous 的思路或许更为正常些:它一直宣传自己是一个纯正的太空战斗游戏,而不是什么第一人称射击游戏。
2016.8.22
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